이에 다수의 게임업계와 게임 유저들은 지난 4월 정신과 의사 출신인 신의진 의원이 발의한 '4대 중독법'에 게임이 포함된 것에 우려를 표하며 본격적인 반대 운동에 나섰다.
이 법안이 통과될 경우 게임은 보건복지부가 치료 및 관리해야할 대상이 된다.
5일 현재 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)의 '중독법 반대를 위한 온라인 서명운동'에는 10만 명이 넘는 네티즌들이 참여했다.
지난 2011년 셧다운제가 시행될 당시에도 국내 게임업계는 한차례 진통을 겪었다.
셧다운제는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임을 제공을 제한하는 제도이다. 아직까지 셧다운제는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC 패키지게임에만 우선 적용 중이다.
게임 주 소비자 층이 청소년임에도 불구, 셧다운제로 인해 인터넷 게임 업체들은 해당 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 차단해야 했다. 시행 이후, 국내 유명 게임 업체인 엔씨소프트가 본인 인증없이 이메일 주소만 넣고 게임에 접속 가능하게 한 것을 두고 논란이 일기도 했다.
2년 째 셧다운제도가 적용되고 있지만 애초 취지인 '청소년 수면권' 확보에 대해서도 회의적인 의견이 많고, 청소년이 보호자 주민등록번호를 도용하는 등 불법적인 편법으로 셧다운제를 유명무실하게 하는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.
이처럼 게임산업에 대한 정부 규제가 점점 강화되는 양상을 보이면서 '2015년까지 12조 규모로 성장할 것'이라는 게임시장의 장밋빛 미래도 불투명하게 됐다.
현재 국내 게임시장은 약 10조 규모에 10만 명이 넘는 인력을 고용 중이며 매년 3% 이상의 새로운 일자리를 창출하고 있다.