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정상회담에 '게임업계' 이례적 동행…중국 시장 기대감 커진다

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핵심요약

정상회담에 게임업계 동행…중국 시장 재개 기대 커져
"게임은 질병 취급"…전략 산업으로 인식 전환 신호
하지만 '한한령' 해제는 없었다
전면 해제 대신 단계적 확장 합의…문화 콘텐츠 교류 '물꼬' 기대
달라진 중국 시장, 발 빠른 대응 요구…"직접 진출 대신 협업" 크래프톤식 우회 전략

중국을 국빈방문 중인 이재명 대통령이 5일 베이징 조어대에서 열린 한·중 비즈니스 포럼에서 양국 기업인을 비롯한 참석자들과 기념촬영을 하고 있다. 연합뉴스중국을 국빈방문 중인 이재명 대통령이 5일 베이징 조어대에서 열린 한·중 비즈니스 포럼에서 양국 기업인을 비롯한 참석자들과 기념촬영을 하고 있다. 연합뉴스
한중 정상회담을 계기로 꾸려진 경제사절단에 게임업계 인사로 김창한 크래프톤 대표가 동행하면서 경색된 중국 게임 시장의 문이 다시 열릴 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다. 정상 외교 행사에 게임 업계의 수장이 직접 참석한 것은 이례적으로, 정부가 게임산업을 반도체·자동차에 이은 주요 수출 산업으로 인식하기 시작했다는 해석이 나온다.
 
다만 이번 정상회담을 계기로 이른바 '한한령'의 빗장이 곧바로 풀리지는 않았다. 양국이 문화 콘텐츠 교류를 점진적으로 확대하자는 데 공감대를 이뤘지만, 제도적 장벽이 여전한 만큼 실질적인 시장 환경 변화까지는 시간이 필요하다는 전망이 나온다.
 

비즈니스 포럼에 게임업계 이례적 초청…하지만 '한한령' 해제는 없었다 

7일 게임업계에 따르면 크래프톤 김창한 대표는 지난 5일 중국 베이징에서 열린 '한중 비즈니스 포럼'에 참석했다. 이 포럼은 이재명 대통령과 허리펑 중국 국무원 부총리를 비롯해 한중 경제계 주요 인사들이 대거 참석한 자리로, 최태원 SK그룹 회장(대한상공회의소 회장), 이재용 삼성전자 회장, 정의선 현대차그룹 회장, 구광모 LG그룹 회장 등 국내 주요 기업 총수들과 함께 크래프톤이 이름을 올렸다.
 
김창한 크래프톤 대표는 이미 중국 시장의 높은 문턱을 넘은 경험과 함께 현지 빅테크와 실질적 협업 네트워크를 구축한 인물로 평가받는다. 특히 이번 포럼엔 크래프톤의 중국 파트너사인 텐센트의 류융 부회장이 참석한 점도 업계의 주목을 받았다.
 
업계에서는 게임업계가 이 같은 공식 외교·경제 행사에 포함된 것 자체가 상징적이라는 평가가 나온다. 한 게임업계 관계자는 "K-콘텐츠 수출에서 게임이 차지하는 비중이 60%를 넘는데도, 그동안 게임이 '질병'처럼 취급돼 왔다는 인식이 강했다"며 "정부가 게임을 전략 산업으로 인식하고 우호적 시그널을 보낸다는 점에서 업계로선 반길 만한 변화"라고 말했다.
 
연합뉴스연합뉴스
게임업계가 가장 주목하는 대목은 '한한령' 해제 여부다. 중국은 세계 최대 규모의 게임 소비력을 갖춘 핵심 시장이지만, 2016년 사드(THAAD) 사태 이후 구조적인 진입 장벽이 형성돼 왔다.
 
다만 이번 한중 정상회담 계기 행사가 곧장 한한령의 전면 해제로 이어지지는 못했다. 중국 정부는 여전히 공식적으로 한한령 자체의 존재를 인정하는 입장을 고수하고 있다.
 
업계에서는 외국 게임에 대한 판호 발급 제한이 한한령으로 인한 대표적인 규제 사례로 꼽는다. 판호는 중국 내에서 게임을 정식 유통·서비스하기 위해 반드시 받아야 하는 일종의 출판 허가번호다.
 
중국은 사드 갈등 이후 2020년대 초반까지 외자 판호 발급을 사실상 중단하다시피 했고, 국내 게임사들 역시 장기간 중국 시장에서 발이 묶였다. 다만 2022년 국내 게임에 대한 판호 발급이 8건으로 재개된 이후 지난해에는 14종으로 늘어났지만, 시장 규모를 감안하면 여전히 미미한 수준이다.
 
그럼에도 불구하고 이번 한중 정상회담을 계기로 양국 간 문화 콘텐츠 교류 확대의 물꼬가 트였다는 기대도 나온다. 위성락 청와대 국가안보실장은 지난 5일 브리핑에서 "양측 모두가 수용할 수 있는 분야부터 문화 콘텐츠 교류를 점진적으로 확대해 나가자는 데 공감대를 이뤘다"고 설명했다. 전면적인 한한령 해제에는 이르지 못했지만, 문화 콘텐츠 분야에서 점진적 완화 가능성이 공식적으로 언급됐다는 점에서 의미가 있다는 평가다.
 

중국 시장 달라졌다…협업·공동개발 등 新 활로 찾아야

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전문가들은 이번 정상회담을 계기로 중국 시장에 대한 기대가 다시 커지고 있다고 평가한다. 다만 중국 게임 시장의 환경이 과거와는 크게 달라진 만큼, 한한령 해제를 추진하는 과정에서도 시장 변화에 발맞춘 발 빠른 대응이 병행돼야 한다는 지적이 나온다. 중국의 게임 개발 역량과 콘텐츠 완성도가 최근 수년 사이 눈에 띄게 높아지면서, 과거와 같은 방식의 진출 전략만으로는 성과를 담보하기 어렵다는 것이다.
 
이에 따라 업계에서는 규제 환경을 감안하더라도 현실적으로 작동 가능한 진출 전략을 함께 모색해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 판호 발급을 전제로 한 단일한 접근에 머무르기보다, 공동 개발이나 IP 협업, 현지 퍼블리싱 등 다양한 방식의 진출 전략을 병행할 필요가 있다는 것이다.
 
한 게임업계 관계자는 "중국 게임의 퀄리티와 자국 선호도가 크게 강화된 상황에서 발 빠른 대응이 필요하다"며 "넷마블, 크래프톤, 넥슨처럼 해외 매출 비중이 큰 기업들이 제약 속에서도 협업·공동개발·IP 라이선스 등 다양한 방식으로 활로를 넓혀야 한다"고 말했다.
 
대표적 사례로는 크래프톤이 꼽힌다. 크래프톤은 크래프톤은 중국 직접 진출 대신 텐센트가 중국 내 판호 취득과 유통·운영·마케팅을 담당하고, 크래프톤은 IP(지식재산권)에 대한 로열티를 받는 협업 모델을 구축했다.
 
이 과정에서 배틀그라운드는 중국 버전인 '화평정영'으로 재탄생했다. 중국 정부 규제에 맞춰 사망·폭력 표현을 완화하고, 운영 방식과 세계관을 조정하는 등 대대적인 로컬라이징이 이뤄졌으며, 그 결과 원작의 일부 정체성을 조정하는 대신 중국 시장에 안착하는 데 성공했다는 평가를 받는다.
 
넥슨의 던전앤파이터 역시 유사한 사례로 꼽힌다. 넥슨은 자회사 네오플이 게임의 핵심 개발과 IP 관리를 담당하고, 중국 현지 퍼블리셔인 텐센트가 배급과 서비스를 맡는 방식으로 중국 시장 진출에 성공했다. 개발과 IP 통제권은 유지하면서도, 현지 규제와 유통 환경에는 중국 파트너를 활용한 전략이다.

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